피, 땀, 픽셀

“완성한 것 자체가 기적 같네요.” 필자가 말했다. “제이슨, 어떤 게임이든 완성한 것 자체가 기적이에요.” 그는 답했다.

1

남일 같지 않은 마음으로 읽었고, 읽는 동안 응원하며 읽었다. 당신도 이 책을 읽으면 응원하게 될 것이다. 심지어 ‘성공’을 응원하지 않을 것이다. 단지 ‘해내길’ 응원할 것이다.

2

AAA 게임에서 인디게임까지 피로 이뤄놓은 창작물에 대해서 더 없는 존경과 힘찬 응원으로 이 책을 덮었다.

3

세상을 빛나게 할 21세기 예술의 최전방인 게임이 어떻게 탄생하고 소멸하는지 알고 싶다면 이 책으로 시작하자.


[…] 비디오 게임은 미국에서만 300억 달러 규모를 차지하는 거대한 산업으로 거듭났다. 그런데 어째서 게임 개발자들은 아직도 새벽 3시까지 사무실에서 밤을 지샌 이야기를 떠들고 다닐까?

[…] “게임 개발이 ‘멋진 아이디어를 내는 것’인 줄 아는 사람이 많지만, 사실은 종이에 적힌 멋진 아이디어를 구현하는 기술이 관건입니다.”

[…] 수 세기 동안 예술가들을 괴롭히고 셀 수 없이 많은 창작열을 꺾는 단순한 질문은 바로 이것이다. 이걸 무슨 돈으로 만들지?

[…] 장기적으로 보면 마야를 도입하는 게 옳은 결정이라고 해도 성장통은 피할 수 없었다. 아트 팀이 마야 사용법을 익히는데 몇 주를 소비하면 초기 작업 진행이 더뎌질 터였다. “ ‘그냥 소프트웨어 하나잖아. 배우면 되지’라고 말하는 사람도 있겠지만, 이 프로그램으로 복잡한 작업도 할 수 있는 수준에 이르러야만 능숙하게 프로그램을 다루고 작업 일정을 제대로 짤 수 있습니다. […] “

[…] “방법론 같은 건 없었어요.” 바론은 덧붙였다. “될 대로 되라 식의 산만함 그 자체였어요”

“일정을 맞추기 힘든 건 반복 작업 때문입니다.” 롭 푸트는 말했다. “훌륭한 제품을 만들려면 반복 작업을 해야 합니다.” 반복 작업에 드는 시간이 그 마지막 1퍼센트였다.

[…] 모든 부서가 게임이 나아가는 방향을 명료하고 일관되게 이해해야 한다. 팀이 커질수록이 개념이 중요하다.

Written on June 25, 2019