게임 크리에이터가 알아야 할 97가지

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제목만 들어서는 97가지에 대한 소소한 팁이라 생각했다. 그리고 대상이 게임 크리에이터라고 적혀 있어서, 기획자를 위한 교재인가? 하는 생각이 들었다. 그래서 책장을 넘겨서 읽기 시작했다. 이 책은 ‘크리에어터가 알아야 할 97가지’가 아니라 ‘소소한 우리의 97가지 이야기’였다.

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콘솔 개발의 양축이라 할 수 있는 일본 개발자의 ‘수필’ 모음집이라 생각하면 좋겠다. 수필형식이기 떄문에 제목이 끌리는 것을 먼저 읽어도 좋다. 차례대로 읽어도 좋고, 관심있는 개발자의 글부터 읽어도 좋다. 게임 크리에이터의 수필이기 떄문에 당연히 게임과 관련된 내용이 많다. 그리고 테크니컬한 내용도 있지만 소소한 내용의 수필부터 전설적인 기획자의 ‘거대한’ 이야기도 들을 수 있다.

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하지만 이 책의 가장 큰 장점은 ‘순서’가 없다는 점이고, ‘필자’를 구글에서 검색하면 더 많은 내용을 알 수 있다. 특히 독자가 좋아하는 게임을 만든 프로듀서나 개발자를 찾아서 읽어보는 것도 좋다. 필자는 아래 ‘수필’이 너무 좋았다.

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그리고 이 책을 꼭 읽었으면 하는 분들이 있다. 사운드 프로그램에 관심이 있는 분이라면 꼭 구매해서 읽어보시길 권한다. 사운드 프로그래밍에 관한 다양한 조언을 들을 수 있기 때문이다. 다른 어떤 분야보다 사운드 프로그램에 관한 내용이 많아서 즐겁고 신기했고 호기심 가득가득 했던 책이라 할 수 있다.


추천하는 ‘수필’은 아래와 같다! 꼭 읽어보시라! 그리고 추천해주실게 있다면 연락을 바라며…

24 ‘그걸 제일 먼저 알아낸 건 나였다’라니, 그게 어쨌다는건가

예전에 잘 되었던 모댈을 금과옥조처럼 여겨 현재에까지 적용히려 들거나, 예전에 실패했던 수법을 필요 이상으로 두려워해서는 흰경에 적응하지 못하고 절떨했던 동물들과 똑같은 결과가 기다리고 있을 것이다. 멸망하고 싶지 않다면 기능성을 찾자. 리스크를 부담하고 한 번 패배하고 말았던 상대에게 재도전하자. ‘그건, 나도 생각하고 있었다니까’라고 내년도 그렇게 중얼거리기만 하는 신세가 되고 싶지 않다면 말이다.

35 유저의 시각, 비즈니스의 시각, 크레이티브한 시각

집착하는 것은 결코 나쁜 일은 아닙니다. 하지만 ‘그런 집착은 필요한가’에 대한 것은 프로젝트 전제의 시각에서 판단해야 합니다. 예를 들어 ‘하나의 궐리티보다도 개수를 늘리는 것이 우선이다’라는 점을 각 담당지들이 잘 이해하고 있었다면 그런 실패를 피할 수 있었을지도 모릅나다. 고객 측면에 서서 이 싱품에는 무엇이 중요한기를 정의하고 어디에 비용을 투자해야 하는기를 공유하는 것이 중요합나다. 나이-가 제작 현장에서뿐만 아니라 퍼블리셔나 영업부와도 공유할 수 있다면 발매 후의 성공으로 돌아옵니다.

59 셰익스피어를 읽어라! 가부키를 감상하라!

세익스피어의 전 37작품에는 현재까지의 동서고금 모든 이야기에 쓰이는 이런 저런 패턴이 나 설정이 전부 들어있다고 합니디. 따라서 지금 발때 중인 소설, 방송중인 드라마, 상영중인 영화, 공연중인 연극 등과 같은 모든 이야기들이 셰익스피어가 쓴 스토리의 조합이나 설정을 살짝 바꾼 것에 지나지 않는다고 해도 과언이 아닙니다.

아는 게 좀 있어야 한다는 인상이 있을지도 모릅겠습니다. 하지만, 꼭 한 번 관람해 보길 권합니다. 몇 번이고 보면 좋겠습니다. 가부키도 셰익스피어와 같은 시기인 1600년 전후부터 이어 져오고 있는 전통 기무입나다. 이쪽도 이에야스가 한 수 접어야 합니다. 그 400년 에 달하는 노하우를 접하십시오. 어떻게 해야 사림은 웃고 또 우는가. 희노애락 표현의 접근 방법으로 ‘표정’ 이나 ‘뜸들이기 ’는 엔터테인먼트를 제공히-는 게 임 제작자로서 배울 점이 정말로 많을 것입니다.

60 무엇보다 먼저, 지금 있는 곳을 개혁하자

할 수 있는 모든 방법을 동원했지만 스스로 ‘내가 있을 곳은 역시 여기기 아닌 것 같다’고 느낀다면, 그때는 시 원하게 조직을 떠납시다. ‘신세를 졌습니다. 좋은 공부가 되었습니다. 여러분 모두가 지금부터도 어찌구 저쩌구’하는 인사 치례에는 솔직히 듣기 지겹습니다. 적어도, ‘이러저리한 이유로 나갑니다, 너희들도 힘내라! ’ 정도의 메시 지를 남기고 떠나는 것이 더 낫습니다. ‘이직했더니 월급이 오르네? 격 피 격’리는 밀을 남기고 회사를 나간 시람도 있습니다. 이왕이면 시원시원하게. 여러분들도 꼭 본받았으면 좋겠습니다.

62 응용력을 높이기 위해서 기초를 다지자

이처럼, 기초를 배움으로써 새로운 응용이 기능해진다. 지금 일본에는 모바일 온라인 게임이 기세 등등하디. 여기에 시용되는 기술은 기초까지 파고 들어가면 다른 분야에도 응용 기능하다. 반복해서 말히지만 반대쪽에서 보지면 소설 클럽을 유지하기 위한 빅데이터 해석에 시용되는 PCA는 렌더링이나 애니메이션에도 응용 가능한 것이다.

68 게임 사운드 디자인이라는 세계

오히려 소리에 격치를 만드는 것도 시 운드 디자인 그 자체라고 정의하고 있습니다. 무엇을 우선할 것 인기 ‘정말 끝내 주게 만들어 야 할 소리 ’, ‘일부러 잘 안 들리게 만들어야 할 소리’ 등 이것들은 기획자에게서 넘겨받은 사운드 리스트에는 실려있지 않을 겁 니 다. 그런 판단을 내 랄 근거는 어디에 있을까요?

84 내부 설계를 이해하라. 그것이야말로 테크니컬 아티스트

[…] 그렇게 게임 크리 에이터의 사이사이를 이어 주고 파이프라인을 통하여 게임 개발의 플로우의 인프리를 정 비 합니다. 바로 이 것이 게임 개발에 있어 TA라 불리우는 직종이라고 하겠습나다.

85 게임 조작을 심플하게

하지만, 개발을 시작하자마자 ‘과거의 유산’에 의해 군더더기가 일절 없는심플한 게임 컨트롤을 제대로 설계할 수 없다는 난관에 부딪혔습니다. 완전히 새로운 게임의 컨트롤 디지-인을 만드는 것은 그렇게끼지 어렵지 않았지만, 이미 긴 세월 동안 시리즈화되면서 ‘시리 즈만의 표준성’을 지닌 프렌차이즈 게임의 컨트롤은 시리 즈의 하드코어 팬에게도, 새로운 유저들에게도 적협성을 지니도록 만들 필요가 있었습나디. 그런 난관에 부딪히고 나서야 어째서 그 긴 시간 동안 게임업계가 컨트롤을 단순화하지 못했는가에 대해서 깨달을 수 있었습니다.

Written on April 29, 2014