게임을 움직이는 기술과 발상
그러나 작은 메로리로도 열심히 작업하면 재미있는 게임을 만들 수 있으며, 이것이 바로 게임 프로그래머의 소명일 것입니다.
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이 책은 게임을 만드는데 필요한 각 종 소프트웨어 기술을 소개하고 있다. 기술을 소개한다고 하면 딱딱하고 간략한 개론서라고 생각하기 쉽지만 책의 절반에 가까운 부분은 대학교에서 배우는 ‘컴퓨터구조론’에 버금갈만큼 ‘CPU’, ‘Memory’를 자세하게 다루고 있다.
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그리고 이 책의 가장 큰 장점은 용어를 아주 명쾌하게 설명하고 있다. “적재”, “상주”와 같이 우리가 일상적으로 보고 읽는 용어에 대해서 명쾌하게 “정의”하고 있기 때문에 프로그래밍을 처음 접하는 분들에게도 아주 훌륭한 안내서가 될 것이라 생각한다. 그리고 다양한 이미지와 실제 게임에서 사용하는 기술을 적절 예를 통해서 설명하고 있기 때문에 가볍게 읽고 정리하기에 아주 훌륭한 책이라 할 수 있다.
CPU는 비트보다 바이트를 판단하는 데 더 뛰어나며, 바이트로 처리하는 것이 더빠릅니다. 그러나 게임 저장 데이터 등의 정보량을 압축해 크기를 줄이고 싶은 경우에는 비트를 사용하기도 합니다.
빈 공간의 총합계만 고려한다면 메뉴 화면 그래픽 데이터를 배치할 수 있지만, 배치 방법에 따라서는 공간 확보가 불가능할 수도 있습니다. 메모리의 이러한 상태를 단편화 혹은 파편화라고 부르며 메모리의 확보, 해제의 관점에서 보면 단편화되어 있는 상태는 상당히 비효율적이라고 볼 수 있습니다.
그러나 게임에서 사용되는 수학은 수학의 극히 일부분에 불과합니다. 게임 프로그래머도 정의나 공식을 모두 기억하고 있는 것이 아니라 필요에 따라 조사하며 프로그램을 구성해갑니다.