애자일 개발과 스크럼

애자일은 사람을 키우는 일이다.

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애자일과 스크럼에 대해서 아주 ‘심플’하게 설명하고 있다.

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개념적인 내용도 좋지만, 표와 그래프가 너무 좋아서 책 내용을 한 순간에 요약하는 마력이 있다.


  1. 폭포수 방법이 계획 기반 프로세스라면 스크럼은 경험 기반 프로세스다. 미래를 예견하는 것이 아니라, 반복적인 실제 측정에 기반하여 지식을 획득하며 나아간다. 이를 위해 ‘투명성’을 확보하고 동시에 ‘검증과 적용’을 반복해야만 한다.

  2. 스크럼 마스터는 프로젝트 전체를 관리하는 역할이지만 프로젝트를 지휘하는 담당자는 아니다. 오히려 팀원들이 활동하기 편하도록 장애물을 제거하는 역할로 서번트 리더, 봉사형 리더라고 말할 수 있다. 한 가지 명심할 것은 개발 시 사용할 수행 방법은 스크럼 마스터가 아닌 개발팀이 결정한다는 것이다.

  3. 다음은 스크럼의 진행 현황을 알아볼 때 사용되는 세 가지 산출물이다. 1) 인크리먼트, 2) 제품 백로그, 3) 스프린트 백로그

  4. […] 스커럼에서 정의하고 있는 다섯 가지의 이벤트를 소개한다. ‘스프린트’, ‘스프린트 계획’, ‘일일 스크럼(조회)’, ‘스프린트 리뷰’, ‘회고’ […]

  5. […] 스크럼에서는 백로그를 사용자 스토리 방식으로 작성한다.

  6. 개발이 시작되면 스토리를 태스크로 상세화한다. 즉 실제 일을 하기 위해 명세하는 것이다. 또한 인수 테스트 담당자는 스토리 기반의 인수 조건과 자동화된 테스트를 만들고, 이 인수 테스트는 사용자에게 테스트 데이터를 전달받는 것부터 시작한다.

  7. […] 일일 스크럼에서 닭은 발언권이 없다. 햄에그 샌드위치를 만들 때 돼지가 살을 자르는 아픔을 가지고 요리를 참여해야 하는 것에 반해, 닭은 자신의 생명과 관계 없이 알만 낳아도 참여할 수 있다는 마음가짐의 차이가 있기 때문이다.

  8. 데이비드 안데르센은 과거에 새로운 애자일 기법을 제안했는데, 앞서 이야기한 것과 동일한 이름의 ‘칸반’이라는 방식이다. 칸반은 팀 중심으로 이뤄지는 작업을 한눈에 보일 수 있게 가시화하고 작업 중인 태스크양을 제한함으로써 ‘흐름’이 원활하도록 돕는다.

  9. […] 아날로그 종이에 그려서 벽에 붙이는 것을 추천한다. 왜냐하면 소프트웨어만 쓸 경우에는 의사소통 방법에 문제가 발생하는 경우가 많아서다.

  10. 좋은 설계란 테스트가 쉬운 설계다.

  11. […] 애자일 개발에서는 더욱 좋은 설계가 될 수 있도록 기존 프로그램을 수정해나간다. 그러나 이것은 테스트 주도 개발과 동시에 움직이고 있어 테스트에 의한 안정감이 있기 때문에 가능한 활동이기도 하다.

Written on October 30, 2015